lunes, 6 de noviembre de 2017

Descubriendo el misterio detrás de la portada de Phalanx

Posted By: Alejandro Osorio Ramos - noviembre 06, 2017






La infame portada del lanzamiento norteamericano de Phalanx en Super Nintendo aparece constantemente en las listas de las "peores" portadas de videojuegos de todos los tiempos. Obviamente, estas personas están, objetivamente, extremadamente equivocadas. Esto es algo para ser apreciado. Es uno de los únicos casos en que se habla de la obra de un juego más que el juego en sí. Por una buena razón también. Es realmente jodidamente hilarante.

Este trabajo de genio se ha convertido en una especie de leyenda local en torno a la comunidad Destructoid. Esto se debe, en gran parte, al usuario Destructoide, a la obsesión casi fetichista de ZombZ con el viejo hombre con el banjo en la portada. Él photoshops él en todo. Alrededor de estas partes, ese hombre es conocido cariñosamente como The Phalanx Pheller, y así es como me referiré a él de aquí en adelante.

La historia comienza antes de que Internet se popularizara y, en el mundo de los videojuegos, las revistas seguían siendo el rey. Gran parte del pasado de la industria ha sido olvidado y tragado por la perra fría, dura y siempre hambrienta conocida como tiempo, pero parte de ella todavía flota en la palabra escrita. La primera vez que encontré a los dos hombres detrás del famoso arte de caja de Phalanx de un viejo número de EGM donde habían participado en una entrevista de breve a breve sobre su experiencia. Mencionaron que el anciano en la portada había trabajado previamente con uno de ellos, Keith Campbell, en una sesión de fotos para un álbum de Navidad. Así es gente. El Viejito de Phalanx  fue, una vez, Santa Claus .

Antes de llegar demasiado lejos de mí mismo, volvamos al cuadro de arte Phalanx. La imagen no tenía casi nada que ver con los contenidos del juego real. ¡¿Qué demonios estaban pensando estos bellos bastardos ?! Tomó un poco de tiempo, pero finalmente un curioso gamer y editor de la pagina Destructoid logró conseguir una entrevista con Matt Guss, uno de los dos individuos responsables de esto.




Esto es lo que tenía que decir sobre su experiencia trabajando en el proyecto con el Sr. Campbell:

Mi agencia de publicidad tenía la cuenta de Kemco, y nuestra tarea era desarrollar material de empaque y comercialización para más de 40 títulos. Kemco normalmente compraría sus juegos a desarrolladores de terceros en Japón. Algunos eran buenos y otros no. Los juegos más débiles necesitaban más ayuda gráfica para que se destacasen en el estante minorista. Queríamos que la gente recogiera el paquete, se involucrara con la historia y comprara el maldito juego. El paquete también se usó para ayudar a Kemco a vender el juego a los minoristas, por lo que tenía que hacer que los compradores pensaran que el juego se vendería en sus tiendas (es decir, Walmart, etc.). La mayoría de los juegos en aquel entonces pertenecían a una categoría parecida: el mismo género, el mismo tipo de gráficos. Nada para diferenciarlos unos de otros. Keith no era un jugador, y, de hecho, ninguno de nosotros estaba en nuestra agencia. Pero Keith era un hombre brillante y siempre lo fue. Sabíamos que el juego no tenía mucho que ofrecer, pero queríamos que el paquete fuera deslumbrante. Keith llamó a este tipo de cosas el "factor eh pesado". Si no pudiéramos hacer nada más, intentáramos que el comprador potencial mire fijamente el paquete e intente descubrir qué pasó. Hoy podría llamarse un momento WTF.

Así que Keith podría haber hecho una nave espacial predecible disparando rayitos que hubiera sido como cualquier otro juego. O podría crear una historia que haga que la gente se detenga y piense en ello. Y supongo que es una prueba de que fue una buena idea porque la gente todavía está pensando en eso. Phalanx era un juego muy promedio con un diseño de portada inesperado. Necesitaba una gran idea / extraña para destacarse entre la multitud.

El hombre no está equivocado. No hay mucha gente a la que le importe un carajo de Phalanx como juego, pero esto todavía tiene gente hablando debido a su poco convencional arte de caja. Nos guste o no, estos dos muchachos hicieron un trabajo fantástico al hacer que el juego fuera atractivo. 

Después de todos estos años, esa imagen aún es dificil de olvidar. Ese viejo, supuestamente adicto al banjo, se grabo en mi mente.

A pesar de que casi no quedaban registros de quién era, fue, sorprendentemente, bastante fácil. Nos tomó unos meses, pero finalmente encontramos nuestro camino hacia Matt, Keith y la identidad del Viejito.

Su nombre era Bertil Valley. Fue voluntario de Santa Claus durante más de 25 años, y fue dueño de su propia empresa de construcción exitosa durante más de 20 años. Según todos los informes, parecía un ciudadano bastante honrado. Desafortunadamente, falleció en 2004, pero siempre vivirá como el Viejito de Phalanx que toca  el banjo en nuestros corazones.




El mes pasado, octubre, marcó el 25 aniversario de esa maravillosa obra de arte. Claro, tal vez fue solo una extraña coincidencia lo que llevó a que se convirtiera en una especie de leyenda, pero me gusta pensar que fue el destino. Los creadores no tenían forma de saber que las personas como nosotros todavía lo recordarían con cariño, pero debe haber sido una verdadera sensación genial descubrirlo después de todos estos años.

Es sorprendente cómo las ilustraciones pueden seguir viviendo para convertirse en algo fuera de su intención original. El arte de la caja Phalanx puede haber comenzado como una simple estratagema de marketing, pero desde entonces se ha convertido en una parte importante de la historia de la industria de los videojuegos. Demonios, ¡incluso se las arregló para convertirse en una parte importante de la historia del mundo de los Videojuegos! Ahora, eso es algo para celebrar.

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